ルーシ・ア・ライブ

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メタナイトを評価するよ

毎回久々って言ってますが今回も久々の更新


メタナイトと勇者でオフラインのスマブラSPの大会を頑張ってきましたが、現在メタナイトをボックスに預けて別のキャラを練習してます。

理由が「俺のPSだとメタナイトの性能を全部引き出して大会で安定させるのが難しいから」というものです。

先に申し上げますが、俺自身はメタナイトというキャラは理論値はトップ20に入れる可能性があるくらい強いと思ってます。
ただ、その理論値をいつも出そうとするには、どうしても安定性に欠ける技達を寸分の狂いなく完璧な精度で使いこなさないといけないので、そこが一般的なスマブラーでしかない俺には難しく、だんだん行き詰まってきてしまったので、ver10まで気分転換も含めて一旦休憩しようかなと思った次第


せっかくここまで使ってきたので、現時点で俺が思うメタナイトの技ランクとかを書きながら、こいつを総括してみようかという記事です。



とりあえず技ランク

S:空N 空下 下B
A:横スマ 空後 横強 下強 下スマ
B:弱 上強 下投げ 後投げ 空上 空前 地上上B 上スマ NB
C:DA 横B 上投げ 前投げ 空中上B
D:掴み

同ランクでも左の方が強い


一般的なイメージや、他のメタナイト使いと全然価値観が違うところがあると思うので、1個ずつ所感も書いてみます。


弱:B
発生4Fとそこそこの速さ、いきなり百列が出る異色の技
メタの技の中では単発火力が突出してるためそれだけで評価が高い
下強で転倒確認した後、確定で取れる最大はこれ
微妙な隙を相手が晒したとき、コンボが確定しないDA単発で終わらせるぐらいなら、ダッシュ弱で20%近く確実に取った方が手堅かったりする
相手キャラによっては崖外へ圧力も強めにかけられるのも○
後隙が長いと思いきゃ以外と短くて反撃もそこまで重たいのはもらわない


横強:A
地上戦の要
発生よし、ベクトルよし、3段目を対空気味に振ってもよし、凶斬りみたいな振り方もできると、取り回しが◎
本当に困ったときに崖際でバースト技としても使える
咄嗟にこれと下強を出せるようにCステは強攻撃にしとくか、咄嗟に下スマを出せるようにCステをスマッシュにするかで好みが分かれそう
ほとんどの技に共通するダメージの低さだけが欠点


下強:A
メタナイトが剣持ってるくせに剣キャラではないと揶揄される象徴の1つ
横のリーチの短さもさておき、下敷き振ってるんかと思うような縦の判定の薄さが厳しい
が、実は短所ってそれだけで、発生も早ければ全体Fも短く、相手がほぼ0%のとき以外は当てた後の展開も最高とめちゃくちゃ強い技
ちゃんと煮詰めていけば、ロボの下強みたいな振り方ができるはず
転倒確認できるようになってからがこの技の真骨頂


上強:B
メタナイトが唯一剣キャラしてる技
まさに対空してくださいという性能で、台上の相手にノーリスクで振れる
着地狩りでもライダーキック系の空Nをひたすら擦り続けて降りてくる不届き者にはこれで大体勝てる
持続を当てるとコンボも狙える
この手の技にしては発生Fが若干控えめなのと、150や160ぐらいの相手に対して撃墜狙えるぐらいの吹っ飛ばしがあれば本当に強かった


横スマ:A
Sにするか迷ったけど、このゲームもっとやばいスマッシュ持ってるやつらがわんさかいるのと、対メタ知ってる人にはとことん当たらないのでギリギリAぐらい
後隙が驚異の17F
ガード硬直合わせたら反撃取るのがほぼ不可能で、かつあの吹っ飛びなので弱いわけがない
持続が1Fなのと、適当な技とかち合うだけで割と簡単に相殺されてしまう、さすがに発生は遅いため確定場面は少ない、など欠点はあるので、上記の通り対策できてる人には振り方考えないといけない
下強とかステップで回避誘って置いとくのが基本


下スマ:A
火力が安い技の筆頭としてよく挙げられる技
が、発生4Fとスマッシュの中では異次元の早さで、メタナイトの技の中では反確の場面で10%以上取れる数少ない単発技、ベクトルも低いのでそのまま復帰阻止展開作りやすい、後ろ側も発生9Fな上に撃墜も狙えるとかなり高性能
横強のときに触れたけど、反確の場面で咄嗟に反転下スマを出せると火力不足、バ難が一気に改善できる可能性を秘めてる
崖掴まり中の相手に何故か前側が当たらないのが本当に惜しい


上スマ:B
発生が早めという点以外は取り立てて言うことのない一般的な上スマという感じ
対空として信頼し切れない判定、微妙に吹っ飛ばしが弱いと、強い技と言うには色々惜しい
ピットみたいに前側に判定がついてくれたらシャトルが要らなくなるので技ランクどころかキャラランクが1〜2個上がる


DA:C
一般的なイメージより間違いなく評価が低いんだけど、理由を文章で説明するのが難しいので興味ある人はオフとかで聞いてください
技単体で見ると、発生も持続もそれなり、当てた後の展開○、めくれると非常に使いやすい
よく見るDA当てた後の空上コンボは実は確定ではないケースが多かったり、シャトルを繋げると大抵は当て半になるため、得られる火力と相手にDAを捌かれたときのリスクリターンが見合ってないと感じるのが大雑把な評価の理由
対の択になる掴みの性能が厳しいのもあって、相対的に技の価値が低くなってしまっている
差し込み技として優秀なのは間違いないんだけど、他の手札が乏しいためにその強みを活かしきれない技、というのが正しいかもしれない
他のキャラみたいにDA単発で10%以上取れるようになったり、当てた後に繋げるシャトルがforの水準まで戻ってくれたりしたらそれだけで最強技候補になる


空N:S
メタナイト三種の神器その1
立ち回り、復帰阻止、暴れ、撃墜とありとあらゆる場面で使え、リーチの欠陥もある程度は修正されたので現状非の打ち所のない技
持続部分のリーチがアプデでかなり優秀になって、今まで当たり前のように潰されてたのが相打ちか場合によっては判定勝ちできるようになって、復帰阻止と暴れにめちゃくちゃ使えるようになった
着地隙も6Fと超優秀で、最低空で出せるとジャスガを取られない限り理論上反撃をもらわない
コンボの〆としても最低限のダメージがとれるので、どんなときもとりあえずこれ振っとけばOK、なぐらい強い


空前:B
アプデのおかげで復帰阻止、地上戦の大ジャンプからの牽制技として存在価値を得た
発生が9Fと遅い、着地隙が10Fと反撃も容易、ダメージが補正込みで合計7.5%かつ当てた後もコンボがないため火力が雀の涙、の3つの欠点がでかい
前述の空Nがバカ強いので、それをジャスガしにきた相手への裏択や、こっちがリードしてるときの引き空前での拒否とかはかなり機能するので、使うべきところで使えばそれなりに強い


空後:A
横スマと並んでメタナイトが低リスクで振れる撃墜技
バッタが強いスマブラSPにおいて持続の長いこいつでジャンプを狩りつつ撃墜が狙えるのは強い
3段目を最低空で出せるように振ると崖掴まりの相手にも当たるので、崖狩りに置いとくのもめちゃくちゃ強い
当然ながら復帰阻止にも振れるし、横運びの〆に当てれたら撃墜も狙える
メタナイトの撃墜技の中ではお願い要素が少なく、これをしっかり当てて撃墜できるかどうかで安定性も大きく変わってくるであろう重要な技


空下:S
メタナイト三種の神器その2
発生4Fで表裏確認の要らないガーキャン技、多段ジャンプからの拒否・牽制技、鬼のような低ベクトルで復帰弱者を刈り取る復帰阻止技、対地で当てた後はダウン展開作れる、横運びの連携にも取り入れられる魅せプ技と、かゆいところに手が届くような使い勝手の良さ
この技なくしてメタナイトは成り立たない
無理矢理欠点をあげるとするならやっぱり単発の火力ぐらい


空上:B
メタナイトの評価を微妙なものにしてしまってる元凶の1つ
コンボに使ってね!というような顔をしときながら、ベク変やずらしがめちゃくちゃ効きやすく、当たりどころによっては空上を1回当てただけでターンが終わってしまうことがある
恐らく前作の疑似即死コンボを容易にさせないための調整だと思われるが、後述のシャトルも弱くなってるため、コンボが難しい上に火力がインフレしてるこのゲーム内では完走しても火力が安い、かといって下手に強化すると恐らくヘイトを買うので調整側も手に余るであろう、色々難しい技
火力が安いと言ってもメタナイトはこれを使わないと火力が出せないし、また後述のシャトルのアプデで、空上→空中シャトルループでの撃墜がそこそこ現実的に狙えるようになったので頼る場面は多々ある


NB:B
長所短所が激しくて評価に困る技
SPになって謎に追加された風判定が迷惑極まりなく、復帰阻止の場面で回避狩りのために竜巻を置いとくと、風の引き寄せ判定でメタナイトの内側まで相手を吸い寄せてステージ側に飛ばしてしまったり、ましてや当たらずにそのまま相手がすり抜けて復帰を補助してしまったりするのが頻繁に起こる
復帰補助というかむしろそのまま竜巻の後隙にスマッシュやら色々重たい技を、こっちはステージ端までなんとか帰ってきたラインがない状態で確定で当てられるので、シャトルループすら超え得るとんでもない欠陥になってしまった
ちゃんと当たりさえすればベクトルは凶悪だし、本当ては15.9%と火力が高く、横移動が速いので奇襲やステップ狩りにも便利、よく見る横運びの〆に当たってくれたら撃墜も狙える、等々長所を挙げるとキリがない
上記の風判定がなくなるだけで余裕でSランク技候補


横B:C
やはり長短激しいピーキーな技
立ち回りとかで振れる技ではないので、使う場面が限られてくる
外に出して回避釣って横Bで道連れ、みたいなときにすっぽ抜けてる光景をたまに見るけど、そういう場面ならもっとリスクのない竜巻や空Nや空後でよくね?と個人的に思ってるので、ハイリスクハイリターンなのをしっかり理解して振りましょうという技
崖ドリルを始めとした復帰阻止、高%の相手に下強でダウンさせて起き攻めに撃墜択として振る、あたりが比較的リスクが少なめ


下B:S
メタナイト三種の神器その3
崖をスキップできるどころか、相手が甘えてスマッシュホールドしてたりするとマント斬りでお仕置きもできるずるい復帰技
メタナイトが上手い人は、このマントの後隙をきっちり理解してリスクをつけて、メタナイトを崖に掴まらせてそれ以外の弱い択を選ばせてさらにそこからリターンを伸ばせてる人が多い
通常の差し合いの場面でいきなり振って、相手が動いたら斬る、動かなかったら疑似前(その場)回避として使う、みたいなのも強いし、飛び道具持ちに対して見せるだけで飛び道具を抑制できるのも強い
微ホールド横スマをガードさせた後にマント斬りをガードさせたら割れるのも強い


上B:地上B、空中C
前作からの問題児。大体のメタナイト使いはこの技だけで記事書ける。さすがに欠陥について言及しないわけにはいかないので、愚痴っぽい内容が増えるのが嫌な人は読み飛ばしてください
属に言うすっぽ抜けは置いといて、まずこの技の大きな欠陥が3つあって、
・「2段目が外れるリスクを一方的に背負わされている前後シフト(上B入力後のスティックの入力方向によって、2段目の出る位置が外側、真ん中、内側の3つに分かれる。2段目が外れるいわゆるすっぽ抜けが起こる要因の大部分はこれ。1段目で相手が飛んだ位置を見てから2段目の前後シフトを選択できるようなF猶予はなく、1段目の時点でほぼ入れ込みになるため、本当に存在意義が不明。)」
・「威力が異常に低く、コンボの〆やガーキャンで当てたのにこっちが重たい反撃を確定でもらう」
・「後隙が増やされてすっぽ抜けたときや上述の当て半の場面でもらう反撃のでかさが尋常じゃなくなった」
の3点

すっぽ抜けに関してはスマforからずっと放置されてたし、DAから繋げても当て半になるように調整してたりで、何か理由があって意図的に弱い技に調整したんだろうと予想してたんだけど、この前まさかのアプデで若干修正が来たので調整側がこの技をどうしたいのかが余計に分からなくなった
「今までは3回に1回外れてたのが、6回に1回外れるぐらいになった」みたいな感じの調整なので、修正はされてるんだけど欠陥がなくなったわけではなく、対メタやる側からするとかなり嫌な修正だけど、振る側からするとそこまで信頼し切れないような絶妙な調整
一応明確に上方修正されはしたのでこれ以上さらに修正を求めても・・・みたいな空気があるのは正直否めない

欠陥が物凄くでかい反面長所も目立つ技で、地上の発生が8Fと割と早め、メタナイト半キャラ分ぐらい離れてる相手も拾えるため、2段目が当たりさえするならガーキャンから撃墜も狙える技としてはトップクラスに優秀
また、アプデのうち2段目の判定が大きくなった、っていうのはかなり偉くて、80%〜ぐらいの相手に空上引っ掛けた後に確定するシャトルの信頼度はめちゃくちゃ上がった


掴み(ダッシュ掴み):D
前作からの問題児のもう片方
とりあえずリーチがギャグ。リンクやクラウド、勇者、調整前のシークなんかでも言われてるのでこいつだけ理不尽、って感じではないけども
DAとの2択で出せるダッシュ掴みが強ければそれで良かったんだけど、掴みの判定が出終わった後にメタナイトがグッと前に出てくるタイプのやつで、ダッシュ掴みとしてもかなり弱い部類の技になってるのが辛い
他の技は長所もたくさん語れるんだけど、掴み関連については正直擁護できる部分がなくて後ろ向き一辺倒です、シャトルに続いて嫌な人はごめんね


前投げ:C
何かコンボがあるわけでもないので、崖際とかで掴んで下投げからコンボがないときにダメージの高いこっちを使うぐらい
全体Fが短いのでチームだと強いはず


後投げ:B
やっぱり崖際で外に出したいとき用
超高%の相手なら撃墜狙えなくもないので助かる場面はある
良くもなく悪くもなく
こちらも全体Fが短いので、チームだと評価上がる


上投げ:C
この技が150%とかから撃墜できるようになるだけで・・・と妄想したメタナイト使いは多いはず
上から落ちてくるときに異常に吹っ飛ばしの強い攻撃判定があって、アイクラの本体を掴んで上投げすると相方にその攻撃判定が当たって一瞬で相方が星になる、みたいな使い方がある
同じ要領でチームでも価値が上がるので相手と使いどころ次第で化ける
榴弾持ち続けてるスネークにはこれでお仕置きしましょう


下投げ:B
タイマンは掴んだらとりあえずこれでいい
DAと違ってベク変されても何かしらの追撃が確定する場面が多いので、火力を多少安定させやすいのがDAより優れてる
ただし相手がしっかり変更を理解してると空上連に繋げるのは難しいのでそれ以外の技できっちり展開維持を狙うようにしましょう
掴みの性能が普通になるだけで化ける





というようなイメージです。
不必要にポジったりネガったりでもなく、各技の長所短所をきっちり書いたつもりです。
尖ってる技が多く、ハマればめちゃくちゃ強い技が多い一方で、DA、掴み、空上、シャトルの性能が見事に噛み合っておらず、「メタナイトはコンボキャラではなく、立ち回りと復帰阻止で勝つようにデザインされたキャラ」という結論に落ち着いています。

ただ、復帰阻止するにしても立ち回りで勝つにしても他にもっと強いキャラがいるので、メタナイト固有の長所が多段ジャンプとマントによる拒否性能の高さ、という守備的な面になっており、火力のインフレや一発逆転(いわゆる壊し要素)が豊富なこのゲームにおいて、単キャラで常に理論値を出すために求められる労力が見合ってないのかな、という印象です。


キャラ相性面を見ると決して悪くはなく、主に強キャラだと、ピカチュウ、スネーク、ジョーカー、ウルフ、ピーチデイジールキナワリオポケトレあたりには五分、もしくはそれ以上に戦えるし、他キャラに比べてコンボが入りやすくなる対重量級への処理能力も高いです。
あと、飛び道具を持ってないにも関わらずアイクラを処理できるのもポイント高いですね。

人によって差異は出るものの、満場一致で明確に(微)不利がつくキャラもゲッコウガ、フォックス、ゼロサムヨッシーパルテナぐらいだと思うので、各キャラごとに対策を詰めに詰めたらかなりいけるキャラかなと思います。

振りやすい技が偏ってるので技選択をあまり迷わなくていいのと、足が速くて多段ジャンプなので単純に動かしやすいため、ピンポイントでぶつけるキャラとしての運用なら、労力に対して効果が得やすいキャラだとも思うので、サブキャラの適性が高いのではないでしょうか。



しばらくはサブキャラで置いておいて、正直望み薄だと思いますが次のアプデでちゃんとした強化が来たりしたらまたメインに据えてしっかり使いこもうと思います。