ルーシ・ア・ライブ

大阪市で開いてるルーシア宅スマブラオフ会のルールとかオフレポとか雑記とか色々まとめ

ドラゴンクエストオタク度診断(?)テスト Lv.2 解答編

DQテスト第2段の解答集です!


問1
仲間モンスター当て上級編
下記の名前の仲間の種族を当ててください
さちまり
トリシー
すぎやん

A.
さちまり:ビッグアイ
トリシー:グレイトドラゴン
すぎやん:ヘルバトラー
各モンスターの3匹目が起き上がったときの名前です。
3匹目からはSFC版とリメイクで結構名前違ってるので、共通のやつ探すのに苦労しました


問2
いつも終盤で手に入るさいごのカギについて、一部シリーズ以外では、とある共通の素材から作られています。その素材とは?
※超発展問題
分かる人は、どのような仕組みで鍵を開けられるのかも書いてみてください。

A.マネマネ銀
鍵の部分が自動的に対象の鍵穴に合うように変形して開けられる
DQ3〜7での設定です。
それ以外は設定が結構バラバラだったりします。
正解者が複数人いて驚きました!


問3
この中で1番確率が低いのは?また、その確率はいくら?
DQ6エビルフランケンが破壊の鉄球をドロップする確率
DQ5はぐれメタルの2匹目が仲間になる確率
DQ3(FC版)のアカイライがさとりの書をドロップする確率

A.➀の1/4096
めちゃくちゃな数字ですね・・・
ちなみにはぐれメタルの2匹目は1/1024、さとりの書は1/2048です。
また、リメイク版のDQ3では、アカイライはさとりの書はドロップしません。


問4
DQ1ラダトーム城の王様の名前は?

A.ラルス16世
ちなみにDQ1では、ゲーム開始時にこの王様から簡単なチュートリアルを受けるので、DQ史上で初めて喋るキャラクターですね。


問5
DQ8のスカウトモンスターのチーム編成で、称号が「そして伝説へ・・・」になるスカウトモンスターの組み合わせは?
名前(種族名)で答えてください。

A.アキーラ(スライム)、ゆうぼん(キングスライム)、すぎやん(ドラキー)、のっひー(キラーマシン)のうちから3体
いつもの3人の開発に加え、DQ8の開発に関わったレベルファイブの社長の名前が使われてます。
このモンスターの通り名まで把握してたら、俺と並ぶDQ8信者です!


問6
DQ9にて、ナンバリングタイトルで初めて名前に「ヴ」が含まれるモンスターが出てきました。
2種類いるんだけど分かりますか?

A.ヴァルハラー、ヘルヴィーナス
ヴァルハラーは最高難度の宝の地図の最深部でないと出てこないので、DQ9をやり込んでないと馴染みのない種族ですね。

問7
この仲間キャラは誰?(下記の呪文、特技以外は覚えません)上級編
ホイミ、ギラ、ラリホー、麻痺攻撃

A.ロレンス(DQ4)
3章で5日間600Gで仲間になってくれるNPC
これは俺も調べて初めて知ったんですが、通常攻撃は習得してなくて、全部麻痺攻撃らしいです。
元々どくがのナイフを装備してるから余計に気づかなかった・・・


問8
とある共通点を持っているボスモンスター
DQ1:ゴーレム、ドラゴン、あくまのきし
DQ2:バズズ、ベリアル
DQ3:ボストロール
DQ4:〇〇、〇〇、ギガデーモン
〇〇に当てはまる2体は?
➀カメレオンマン
バルザック
➂とうだいタイガー
ヘルバトラー
アンドレアル
エスターク

A.➃、➄
後のナンバリング作品で雑魚敵として再登場している
ちなみにボストロールは、FC版のみ3でボスとして出てきたあと、そのまま物語を進めると雑魚敵として再登場します。
シリーズを満遍なくやってないと分からない問題なので、正解できた人は誇っていいです!


問9
DQ8の発売日、知ってますか?

A.2004/11/27

問10
上記のDQ8の発売日、他のナンバリングタイトルにはない特徴があります。その特徴とは?

A.最初に公式で発表された発売予定日から一切延期がなかった
DQといえば延期、というぐらい延期してるんですが、DQ8だけは延期してません。
発売日を発表するタイミングが他作品に比べて比較的遅かった、というのも延期をせずに済んだ要因のようです。



いかがでしたか?
前回よりもさらに突っ込んだ内容の問題にしたつもりでしたが、全問正解者が1名いて度肝を抜かれました・・・

あと一回分、更に気が狂ったような問題を作っているので、興味のある方は是非挑戦してみてください!

ドラゴンクエストオタク度診断(?)テスト Lv.2

前回の問題はこちら
https://luci-a-live.hatenablog.com/entry/2021/02/13/225053

DQオタク向けの問題集第2弾です!

前でもだいぶ意地悪な問題が多かったと思いますが、今回はそれに輪をかけて意地悪だと思います!


問1
仲間モンスター当て上級編
下記の名前の仲間の種族を当ててください
さちまり
トリシー
すぎやん


問2
いつも終盤で手に入るさいごのカギについて、一部シリーズ以外では、とある共通の素材から作られています。その素材とは?
※超発展問題
分かる人は、どのような仕組みで鍵を開けられるのかも書いてみてください。


問3
この中で1番確率が低いのは?また、その確率はいくら?
DQ6エビルフランケンが破壊の鉄球をドロップする確率
DQ5はぐれメタルの2匹目が仲間になる確率
DQ3(FC版)のアカイライがさとりの書をドロップする確率


問4
DQ1ラダトーム城の王様の名前は?


問5
DQ8のスカウトモンスターのチーム編成で、称号が「そして伝説へ・・・」になるスカウトモンスターの組み合わせは?
名前(種族名) (例:ドランゴ(バトルレックス)) のような形で答えてください。


問6
DQ9にて、ナンバリングタイトルで初めて名前に「ヴ」が含まれるモンスターが出てきました。
2種類いるんだけど分かりますか?


問7
この仲間キャラは誰?(下記の呪文、特技以外は覚えません)上級編
ホイミ、ギラ、ラリホー、麻痺攻撃


問8
とある共通点を持っているボスモンスター
DQ1:ゴーレム、ドラゴン、あくまのきし
DQ2:バズズ、ベリアル
DQ3:ボストロール
DQ4:〇〇、〇〇、ギガデーモン
〇〇に当てはまる2体は?
また、どういう共通点?
➀カメレオンマン
バルザック
➂とうだいタイガー
ヘルバトラー
アンドレアル
エスターク


問9
DQ8の発売日、知ってますか?


問10
上記のDQ8の発売日、他のナンバリングタイトルにはない特徴があります。その特徴とは?


解答のDMお待ちしてます!!
7割正解できたらご飯奢るレベル

ドラゴンクエストオタク度診断(?)テスト Lv.1 解答編

昨日の夜に公開した10問、それぞれの解答記事です!
問題を見てない方はよければこっちから読んでみてください!
https://luci-a-live.hatenablog.com/entry/2021/02/13/225053


解答と簡単な解説!

問1.仲間モンスター当て初級編
コドラン
ブリード
ホズ

A.
コドラン=ドラゴンキッズ
ブリード=ホークブリザード
ホズン=スライムベホマズン
スライムベホマズンがほぼそのままなので、分かりやすい分正答率が高かったです!


問2.DQ8で、一人のキャラクターが自然に獲得できるスキルポイントの合計は?

A.350
スキルの種なしだと、レベル99までに極められるスキルは3つです。
ちなみに、1つのスキルを極めるためには、最低でもレベル38以上必要な仕組みがあります。


問3.この仲間キャラは誰?
火炎斬り、うけながし、気合ため、ゾンビ斬り、真空斬り

A.キーファ(DQ7)
だんだん問題が意地悪になってきてます。仲間キャラについては、これ以外の呪文、特技を覚えない、というのがミソです。
キーファは普通にプレイしてると真空斬りの習得前に離脱してしまうので覚えがないかもしれないですね。


問4.仲間モンスター当て中級編
アーサー
サンダー
キラーマ

A.
アーサー=スライムナイト
サンダー=ゴーレム
キラーマ=キラーマシン
それぞれの種族の2体目が起き上がったときの名前です。
キラーマは分かりやすいですね。


問5.ビアンカとフローラ、それぞれビアンカだけが習得する呪文、フローラだけが習得する呪文は?

A.
ビアンカ:メラ、ギラ
フローラ:ベホイミラナルータイオナズン
呪文に関しては明確にフローラの方が優遇されています。
ビアンカだけが装備できる品、フローラだけが装備できる品、というのもあるので、ドラクエ5オタクの人は調べてみてください!


問6. この仲間キャラは誰?中級編
ベホマルカナンマヌーサ

A.ルーシア(DQ4)
届いた回答の中で、ムーンブルグ王女というのがあったんですが、レベルアップで上記3つを習得するようで焦って問題文を修正しました・・・
名前の響きが気に入ってて、俺のゲームタグはこれからもらってます。


問7.下記の回復呪文、法則に当てはまる数字は?
ホイミ=4
ベホイミ=10
ベホマ=8
ベホマラー=18
ベホマズン=?

A.62
初出時の消費MPです。
ベホイミは初代では10も消費する呪文でした。
ベホマズンは今は36が一般的かな?


問8.下記のDQ7のモンスターで仲間外れは?
ゴールデンスライム
にじくじゃく
ローズバトラー
ナイトリッチ

A.ナイトリッチ
他3匹はGBのDQMで初登場したのが、人気を博して本編に逆輸入されました。
ナイトリッチだけDQ7が初出です。
ナイトリッチだけモンスターズではDQM2から出てるので、その答えもほぼ正解ですね!


問9.ストーリー後半〜終盤に手に入ることの多い、主人公専用武器をある共通点ごとにグループ分け
A:ロトのつるぎ、おうじゃのけん、てんくうのつるぎ、ドラゴンのつえ
B:ラミアスのつるぎ、水竜の剣、勇者のつるぎ
では竜神王の剣はどっちのグループ?

A.B
Aは複数のナンバリングでも登場、Bは1作品のみで登場。
個人的に、おうじゃのけんがDQ11でも出てきてるのに気付けるかどうかがポイントです。
正解したお二人の方、お見事でした!

※2021/2/15
問題公表時、ドラゴンのつえをBのグループに入れてしまってましたが、DQ9と11で再登場しているため、正しくはAのグループでした。
お詫びして訂正致します。

問10.次の呪文のうち、1作品でしか登場しない呪文は?
ラナルータ
レムオル
アバカム
フローミ

A.➁
ラナルータ昼夜逆転の呪文で、3〜5に出てきます。
アバカムは鍵を開ける呪文で、2と3に出てきます。
フローミはほぼ名前通りで、今いる建物、ダンジョンの名前と階層を知る呪文です。6と7、リメイク版の3と5に出てきます。
レムオルが3だけに出てくる、姿を消す呪文です。使う場面が1箇所しかない上に、消え去り草というアイテムで代用できるので分かる人にはすぐ分かるマイナー呪文でした!



いかがでしたでしょうか!
遊んでくれるのが1人や2人しかいなかったらどうしようと思いましたが、思ってたより多くの人が解答のDM送ってくれたので一安心してますw

平均したら正答率が大体3〜4問ぐらいでした!
レムオルの問題が1番正答率が高かったのがちょっと意外だったかもしれない。
ビアンカとフローラでよくあった間違いが、ビアンカだけメラゾーマを覚える、って解答でしたが、フローラもメラゾーマはちゃんと覚えます!
王女とごっちゃになったかもしれないですね。


さらに意地悪な10問を用意した後編を後日上げますので、よければまた付き合ってやってください!

ドラゴンクエストオタク度診断(?)テスト Lv.1

ふとDQの豆知識みたいなのが頭に浮かんでくるときがあって、それをクイズ形式にしたら面白そうじゃね?と常々思ってたので、重い腰を上げて形にしてみたよ!
いうてただの1人のファンが作ってみただけなので、難易度とか問題の整合性とかが満点とまではいかないと思うけど許してね


全問正解できたら多分俺と仲良くなれます

・内容は主にDQ1〜11までのナンバリングから
・10については考慮していませんごめんなさい
・家にあった攻略本や資料集や、DQ大辞典とかを参考にしてます

まずは最初の10問の出題編記事です!


問1.仲間モンスター当て初級編
名前からモンスター名を当ててください
コドラン
ブリード
ホズ


問2.DQ8で、一人のキャラクターが自然に獲得できるスキルポイントの合計は?


問3.下記の特技を習得する(している)仲間キャラは誰?(これ以外の特技、呪文は覚えません)
火炎斬り、うけながし、気合ため、ゾンビ斬り、真空斬り


問4.仲間モンスター当て中級編
名前からモンスター名を当ててください
アーサー
サンダー
キラーマ


問5.DQ5ビアンカとフローラ、それぞれビアンカだけが習得する呪文、フローラだけが習得する呪文は?


問6.下記の特技を習得する(している)仲間キャラは誰?(これ以外の特技、呪文は覚えません) 中級編
ベホマルカナンマヌーサ


問7.下記の回復呪文、法則に当てはまる数字は?(その理由も)
ホイミ=4
ベホイミ=10
ベホマ=8
ベホマラー=18
ベホマズン=?


問8.下記のDQ7のモンスターで仲間外れは?(その理由も)
ゴールデンスライム
にじくじゃく
ローズバトラー
➃ナイトリッチ


問9.ストーリー後半〜終盤に手に入ることの多い、主人公専用武器をある共通点ごとにグループ分け
A:ロトのつるぎ、おうじゃのけん、てんくうのつるぎ、ドラゴンのつえ
B:ラミアスのつるぎ、水竜の剣、勇者のつるぎ
では竜神王の剣はどっちのグループ?(その理由も)


問10.次の呪文のうち、1作品でしか登場しない呪文は?
ラナルータ
レムオル
アバカム
フローミ


※2021/2/15
問題9に誤りがあったため一部訂正しました。

メタナイトを評価するよ

毎回久々って言ってますが今回も久々の更新


メタナイトと勇者でオフラインのスマブラSPの大会を頑張ってきましたが、現在メタナイトをボックスに預けて別のキャラを練習してます。

理由が「俺のPSだとメタナイトの性能を全部引き出して大会で安定させるのが難しいから」というものです。

先に申し上げますが、俺自身はメタナイトというキャラは理論値はトップ20に入れる可能性があるくらい強いと思ってます。
ただ、その理論値をいつも出そうとするには、どうしても安定性に欠ける技達を寸分の狂いなく完璧な精度で使いこなさないといけないので、そこが一般的なスマブラーでしかない俺には難しく、だんだん行き詰まってきてしまったので、ver10まで気分転換も含めて一旦休憩しようかなと思った次第


せっかくここまで使ってきたので、現時点で俺が思うメタナイトの技ランクとかを書きながら、こいつを総括してみようかという記事です。



とりあえず技ランク

S:空N 空下 下B
A:横スマ 空後 横強 下強 下スマ
B:弱 上強 下投げ 後投げ 空上 空前 地上上B 上スマ NB
C:DA 横B 上投げ 前投げ 空中上B
D:掴み

同ランクでも左の方が強い


一般的なイメージや、他のメタナイト使いと全然価値観が違うところがあると思うので、1個ずつ所感も書いてみます。


弱:B
発生4Fとそこそこの速さ、いきなり百列が出る異色の技
メタの技の中では単発火力が突出してるためそれだけで評価が高い
下強で転倒確認した後、確定で取れる最大はこれ
微妙な隙を相手が晒したとき、コンボが確定しないDA単発で終わらせるぐらいなら、ダッシュ弱で20%近く確実に取った方が手堅かったりする
相手キャラによっては崖外へ圧力も強めにかけられるのも○
後隙が長いと思いきゃ以外と短くて反撃もそこまで重たいのはもらわない


横強:A
地上戦の要
発生よし、ベクトルよし、3段目を対空気味に振ってもよし、凶斬りみたいな振り方もできると、取り回しが◎
本当に困ったときに崖際でバースト技としても使える
咄嗟にこれと下強を出せるようにCステは強攻撃にしとくか、咄嗟に下スマを出せるようにCステをスマッシュにするかで好みが分かれそう
ほとんどの技に共通するダメージの低さだけが欠点


下強:A
メタナイトが剣持ってるくせに剣キャラではないと揶揄される象徴の1つ
横のリーチの短さもさておき、下敷き振ってるんかと思うような縦の判定の薄さが厳しい
が、実は短所ってそれだけで、発生も早ければ全体Fも短く、相手がほぼ0%のとき以外は当てた後の展開も最高とめちゃくちゃ強い技
ちゃんと煮詰めていけば、ロボの下強みたいな振り方ができるはず
転倒確認できるようになってからがこの技の真骨頂


上強:B
メタナイトが唯一剣キャラしてる技
まさに対空してくださいという性能で、台上の相手にノーリスクで振れる
着地狩りでもライダーキック系の空Nをひたすら擦り続けて降りてくる不届き者にはこれで大体勝てる
持続を当てるとコンボも狙える
この手の技にしては発生Fが若干控えめなのと、150や160ぐらいの相手に対して撃墜狙えるぐらいの吹っ飛ばしがあれば本当に強かった


横スマ:A
Sにするか迷ったけど、このゲームもっとやばいスマッシュ持ってるやつらがわんさかいるのと、対メタ知ってる人にはとことん当たらないのでギリギリAぐらい
後隙が驚異の17F
ガード硬直合わせたら反撃取るのがほぼ不可能で、かつあの吹っ飛びなので弱いわけがない
持続が1Fなのと、適当な技とかち合うだけで割と簡単に相殺されてしまう、さすがに発生は遅いため確定場面は少ない、など欠点はあるので、上記の通り対策できてる人には振り方考えないといけない
下強とかステップで回避誘って置いとくのが基本


下スマ:A
火力が安い技の筆頭としてよく挙げられる技
が、発生4Fとスマッシュの中では異次元の早さで、メタナイトの技の中では反確の場面で10%以上取れる数少ない単発技、ベクトルも低いのでそのまま復帰阻止展開作りやすい、後ろ側も発生9Fな上に撃墜も狙えるとかなり高性能
横強のときに触れたけど、反確の場面で咄嗟に反転下スマを出せると火力不足、バ難が一気に改善できる可能性を秘めてる
崖掴まり中の相手に何故か前側が当たらないのが本当に惜しい


上スマ:B
発生が早めという点以外は取り立てて言うことのない一般的な上スマという感じ
対空として信頼し切れない判定、微妙に吹っ飛ばしが弱いと、強い技と言うには色々惜しい
ピットみたいに前側に判定がついてくれたらシャトルが要らなくなるので技ランクどころかキャラランクが1〜2個上がる


DA:C
一般的なイメージより間違いなく評価が低いんだけど、理由を文章で説明するのが難しいので興味ある人はオフとかで聞いてください
技単体で見ると、発生も持続もそれなり、当てた後の展開○、めくれると非常に使いやすい
よく見るDA当てた後の空上コンボは実は確定ではないケースが多かったり、シャトルを繋げると大抵は当て半になるため、得られる火力と相手にDAを捌かれたときのリスクリターンが見合ってないと感じるのが大雑把な評価の理由
対の択になる掴みの性能が厳しいのもあって、相対的に技の価値が低くなってしまっている
差し込み技として優秀なのは間違いないんだけど、他の手札が乏しいためにその強みを活かしきれない技、というのが正しいかもしれない
他のキャラみたいにDA単発で10%以上取れるようになったり、当てた後に繋げるシャトルがforの水準まで戻ってくれたりしたらそれだけで最強技候補になる


空N:S
メタナイト三種の神器その1
立ち回り、復帰阻止、暴れ、撃墜とありとあらゆる場面で使え、リーチの欠陥もある程度は修正されたので現状非の打ち所のない技
持続部分のリーチがアプデでかなり優秀になって、今まで当たり前のように潰されてたのが相打ちか場合によっては判定勝ちできるようになって、復帰阻止と暴れにめちゃくちゃ使えるようになった
着地隙も6Fと超優秀で、最低空で出せるとジャスガを取られない限り理論上反撃をもらわない
コンボの〆としても最低限のダメージがとれるので、どんなときもとりあえずこれ振っとけばOK、なぐらい強い


空前:B
アプデのおかげで復帰阻止、地上戦の大ジャンプからの牽制技として存在価値を得た
発生が9Fと遅い、着地隙が10Fと反撃も容易、ダメージが補正込みで合計7.5%かつ当てた後もコンボがないため火力が雀の涙、の3つの欠点がでかい
前述の空Nがバカ強いので、それをジャスガしにきた相手への裏択や、こっちがリードしてるときの引き空前での拒否とかはかなり機能するので、使うべきところで使えばそれなりに強い


空後:A
横スマと並んでメタナイトが低リスクで振れる撃墜技
バッタが強いスマブラSPにおいて持続の長いこいつでジャンプを狩りつつ撃墜が狙えるのは強い
3段目を最低空で出せるように振ると崖掴まりの相手にも当たるので、崖狩りに置いとくのもめちゃくちゃ強い
当然ながら復帰阻止にも振れるし、横運びの〆に当てれたら撃墜も狙える
メタナイトの撃墜技の中ではお願い要素が少なく、これをしっかり当てて撃墜できるかどうかで安定性も大きく変わってくるであろう重要な技


空下:S
メタナイト三種の神器その2
発生4Fで表裏確認の要らないガーキャン技、多段ジャンプからの拒否・牽制技、鬼のような低ベクトルで復帰弱者を刈り取る復帰阻止技、対地で当てた後はダウン展開作れる、横運びの連携にも取り入れられる魅せプ技と、かゆいところに手が届くような使い勝手の良さ
この技なくしてメタナイトは成り立たない
無理矢理欠点をあげるとするならやっぱり単発の火力ぐらい


空上:B
メタナイトの評価を微妙なものにしてしまってる元凶の1つ
コンボに使ってね!というような顔をしときながら、ベク変やずらしがめちゃくちゃ効きやすく、当たりどころによっては空上を1回当てただけでターンが終わってしまうことがある
恐らく前作の疑似即死コンボを容易にさせないための調整だと思われるが、後述のシャトルも弱くなってるため、コンボが難しい上に火力がインフレしてるこのゲーム内では完走しても火力が安い、かといって下手に強化すると恐らくヘイトを買うので調整側も手に余るであろう、色々難しい技
火力が安いと言ってもメタナイトはこれを使わないと火力が出せないし、また後述のシャトルのアプデで、空上→空中シャトルループでの撃墜がそこそこ現実的に狙えるようになったので頼る場面は多々ある


NB:B
長所短所が激しくて評価に困る技
SPになって謎に追加された風判定が迷惑極まりなく、復帰阻止の場面で回避狩りのために竜巻を置いとくと、風の引き寄せ判定でメタナイトの内側まで相手を吸い寄せてステージ側に飛ばしてしまったり、ましてや当たらずにそのまま相手がすり抜けて復帰を補助してしまったりするのが頻繁に起こる
復帰補助というかむしろそのまま竜巻の後隙にスマッシュやら色々重たい技を、こっちはステージ端までなんとか帰ってきたラインがない状態で確定で当てられるので、シャトルループすら超え得るとんでもない欠陥になってしまった
ちゃんと当たりさえすればベクトルは凶悪だし、本当ては15.9%と火力が高く、横移動が速いので奇襲やステップ狩りにも便利、よく見る横運びの〆に当たってくれたら撃墜も狙える、等々長所を挙げるとキリがない
上記の風判定がなくなるだけで余裕でSランク技候補


横B:C
やはり長短激しいピーキーな技
立ち回りとかで振れる技ではないので、使う場面が限られてくる
外に出して回避釣って横Bで道連れ、みたいなときにすっぽ抜けてる光景をたまに見るけど、そういう場面ならもっとリスクのない竜巻や空Nや空後でよくね?と個人的に思ってるので、ハイリスクハイリターンなのをしっかり理解して振りましょうという技
崖ドリルを始めとした復帰阻止、高%の相手に下強でダウンさせて起き攻めに撃墜択として振る、あたりが比較的リスクが少なめ


下B:S
メタナイト三種の神器その3
崖をスキップできるどころか、相手が甘えてスマッシュホールドしてたりするとマント斬りでお仕置きもできるずるい復帰技
メタナイトが上手い人は、このマントの後隙をきっちり理解してリスクをつけて、メタナイトを崖に掴まらせてそれ以外の弱い択を選ばせてさらにそこからリターンを伸ばせてる人が多い
通常の差し合いの場面でいきなり振って、相手が動いたら斬る、動かなかったら疑似前(その場)回避として使う、みたいなのも強いし、飛び道具持ちに対して見せるだけで飛び道具を抑制できるのも強い
微ホールド横スマをガードさせた後にマント斬りをガードさせたら割れるのも強い


上B:地上B、空中C
前作からの問題児。大体のメタナイト使いはこの技だけで記事書ける。さすがに欠陥について言及しないわけにはいかないので、愚痴っぽい内容が増えるのが嫌な人は読み飛ばしてください
属に言うすっぽ抜けは置いといて、まずこの技の大きな欠陥が3つあって、
・「2段目が外れるリスクを一方的に背負わされている前後シフト(上B入力後のスティックの入力方向によって、2段目の出る位置が外側、真ん中、内側の3つに分かれる。2段目が外れるいわゆるすっぽ抜けが起こる要因の大部分はこれ。1段目で相手が飛んだ位置を見てから2段目の前後シフトを選択できるようなF猶予はなく、1段目の時点でほぼ入れ込みになるため、本当に存在意義が不明。)」
・「威力が異常に低く、コンボの〆やガーキャンで当てたのにこっちが重たい反撃を確定でもらう」
・「後隙が増やされてすっぽ抜けたときや上述の当て半の場面でもらう反撃のでかさが尋常じゃなくなった」
の3点

すっぽ抜けに関してはスマforからずっと放置されてたし、DAから繋げても当て半になるように調整してたりで、何か理由があって意図的に弱い技に調整したんだろうと予想してたんだけど、この前まさかのアプデで若干修正が来たので調整側がこの技をどうしたいのかが余計に分からなくなった
「今までは3回に1回外れてたのが、6回に1回外れるぐらいになった」みたいな感じの調整なので、修正はされてるんだけど欠陥がなくなったわけではなく、対メタやる側からするとかなり嫌な修正だけど、振る側からするとそこまで信頼し切れないような絶妙な調整
一応明確に上方修正されはしたのでこれ以上さらに修正を求めても・・・みたいな空気があるのは正直否めない

欠陥が物凄くでかい反面長所も目立つ技で、地上の発生が8Fと割と早め、メタナイト半キャラ分ぐらい離れてる相手も拾えるため、2段目が当たりさえするならガーキャンから撃墜も狙える技としてはトップクラスに優秀
また、アプデのうち2段目の判定が大きくなった、っていうのはかなり偉くて、80%〜ぐらいの相手に空上引っ掛けた後に確定するシャトルの信頼度はめちゃくちゃ上がった


掴み(ダッシュ掴み):D
前作からの問題児のもう片方
とりあえずリーチがギャグ。リンクやクラウド、勇者、調整前のシークなんかでも言われてるのでこいつだけ理不尽、って感じではないけども
DAとの2択で出せるダッシュ掴みが強ければそれで良かったんだけど、掴みの判定が出終わった後にメタナイトがグッと前に出てくるタイプのやつで、ダッシュ掴みとしてもかなり弱い部類の技になってるのが辛い
他の技は長所もたくさん語れるんだけど、掴み関連については正直擁護できる部分がなくて後ろ向き一辺倒です、シャトルに続いて嫌な人はごめんね


前投げ:C
何かコンボがあるわけでもないので、崖際とかで掴んで下投げからコンボがないときにダメージの高いこっちを使うぐらい
全体Fが短いのでチームだと強いはず


後投げ:B
やっぱり崖際で外に出したいとき用
超高%の相手なら撃墜狙えなくもないので助かる場面はある
良くもなく悪くもなく
こちらも全体Fが短いので、チームだと評価上がる


上投げ:C
この技が150%とかから撃墜できるようになるだけで・・・と妄想したメタナイト使いは多いはず
上から落ちてくるときに異常に吹っ飛ばしの強い攻撃判定があって、アイクラの本体を掴んで上投げすると相方にその攻撃判定が当たって一瞬で相方が星になる、みたいな使い方がある
同じ要領でチームでも価値が上がるので相手と使いどころ次第で化ける
榴弾持ち続けてるスネークにはこれでお仕置きしましょう


下投げ:B
タイマンは掴んだらとりあえずこれでいい
DAと違ってベク変されても何かしらの追撃が確定する場面が多いので、火力を多少安定させやすいのがDAより優れてる
ただし相手がしっかり変更を理解してると空上連に繋げるのは難しいのでそれ以外の技できっちり展開維持を狙うようにしましょう
掴みの性能が普通になるだけで化ける





というようなイメージです。
不必要にポジったりネガったりでもなく、各技の長所短所をきっちり書いたつもりです。
尖ってる技が多く、ハマればめちゃくちゃ強い技が多い一方で、DA、掴み、空上、シャトルの性能が見事に噛み合っておらず、「メタナイトはコンボキャラではなく、立ち回りと復帰阻止で勝つようにデザインされたキャラ」という結論に落ち着いています。

ただ、復帰阻止するにしても立ち回りで勝つにしても他にもっと強いキャラがいるので、メタナイト固有の長所が多段ジャンプとマントによる拒否性能の高さ、という守備的な面になっており、火力のインフレや一発逆転(いわゆる壊し要素)が豊富なこのゲームにおいて、単キャラで常に理論値を出すために求められる労力が見合ってないのかな、という印象です。


キャラ相性面を見ると決して悪くはなく、主に強キャラだと、ピカチュウ、スネーク、ジョーカー、ウルフ、ピーチデイジールキナワリオポケトレあたりには五分、もしくはそれ以上に戦えるし、他キャラに比べてコンボが入りやすくなる対重量級への処理能力も高いです。
あと、飛び道具を持ってないにも関わらずアイクラを処理できるのもポイント高いですね。

人によって差異は出るものの、満場一致で明確に(微)不利がつくキャラもゲッコウガ、フォックス、ゼロサムヨッシーパルテナぐらいだと思うので、各キャラごとに対策を詰めに詰めたらかなりいけるキャラかなと思います。

振りやすい技が偏ってるので技選択をあまり迷わなくていいのと、足が速くて多段ジャンプなので単純に動かしやすいため、ピンポイントでぶつけるキャラとしての運用なら、労力に対して効果が得やすいキャラだとも思うので、サブキャラの適性が高いのではないでしょうか。



しばらくはサブキャラで置いておいて、正直望み薄だと思いますが次のアプデでちゃんとした強化が来たりしたらまたメインに据えてしっかり使いこもうと思います。

ラノベまとめ2020

前回の記事はこちら

luci-a-live.hatenablog.com

 
ということで自分が読んできたライトノベルのタイトルを整理がてら評価してみようという記事です。
スマブラは勿論、ドラクエ・軌跡シリーズ等のRPGにのめり込みっぱなしで、新しいタイトルになかなか手を出せてなかったので本当に久々の更新。



それではさっそく行きましょう

 

SS
デート・ア・ライブ(ファンタジア)
氷結鏡界のエデン、不完全神性機関イリス、黄昏色の詠使い」(ファンタジア)※1

S
とある魔術の禁書目録(電撃)
東京レイヴンズ(ファンタジア)
ソードアート・オンライン(電撃)

S-
生徒会の一存(ファンタジア)
氷結鏡界のエデン(ファンタジア)
化物語(講談社BOX)
アクセル・ワールド(電撃)
S.I.R.E.N.-次世代新生物統合研究特区-(ファンタジア)
ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン(電撃)

A+
86-エイティシックス-(電撃)
Re:ゼロから始める異世界生活(MF)
問題児達が異世界から来るそうですよ?(スニーカー)
ミリオン・クラウン(スニーカー)
りゅうおうのおしごと!(GA)

A
世界の終わりの世界録(MF)
なぜ僕の世界を誰も覚えていないのか?(MF)
キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦(ファンタジア)
ロウきゅーぶ!(電撃)
黄昏色の詠使い(ファンタジア)
七つの魔剣が支配する(電撃)
始まりの魔法使い(ファンタジア)

A-
冴えない彼女の育てかた(ファンタジア)
僕は友達が少ない(MF)
不完全神性機関イリス(ファンタジア)
対魔導学園35試験小隊(ファンタジア)
やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。(ガガガ)
デート・ア・バレット(ファンタジア)※2

B
終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらってもいいですか?(スニーカー)
アブソリュート・デュオ(MF)
いつか世界を救うために(ファンタジア)
マテリアルゴースト(ファンタジア)
涼宮ハルヒの憂鬱(スニーカー)

B-
幼なじみが絶対に負けないラブコメ(電撃)
撃ち抜かれた戦場は、そこで消えていろ(ファンタジア)
ワールドエネミー(ノベルゼロ)
境界線上のホライゾン(電撃)
六花の勇者(ダッシュエックス)
ゴールデンタイム(電撃)

C
学戦都市アスタリスク(MF)
新世の学園戦区(ファンタジア)
再生のパラダイムシフト(ファンタジア)
そんな世界は壊してしまえ(MF)
どうでもいい 世界なんて(ガガガ)
RE;SET>学園シミュレーション(ファンタジア)

D
俺の教室にハルヒはいない(スニーカー)
クズと金貨のクオリディア(ダッシュエックス)
ぼくのゆうしゃ(ファンタジア)
魔法科高校の劣等生(電撃)
神さまのいない日曜日(ファンタジア)
幼女さまとゼロ級守護者さま(GA)

E
カナエの星(電撃)
インフィニット・ストラトス(MF)
俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる(GA)
この恋と、その未来(ファミ通)
勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました(ファンタジア)

F
ゲーマーズ!(ファンタジア)
艦隊これくしょん-鶴翼の絆(ファンタジア)
いちばんうしろの大魔王(HJ)
彼岸花の咲く夜に(ファンタジア)


計60タイトル

※1:それぞれのタイトル単体でも十分面白いが、共通の世界観で繋がっていて、3作合わせると面白さが2倍にも3倍にもなる
※2:本編のデート・ア・ライブを読んでる前提でこの位置

 

評価の目安
SS:これより面白い作品は一生出てこないと自信持って言える。しのごの言わずにとにかく読め
S:神作品。これが合わなければそもそもラノベ読むのに向いてない
S-:自分の補正込みで神作品。短所があってもそれを遥かに上回る長所あり
A+:超良作。お勧めのラノベを聞かれたらこのラインより上の作品をまず勧める
A、A-:良作。毎回新巻に強く期待が持てる
B、B-:良作のボーダーライン。とりあえずで全巻揃えても損はないレベル
C:及第点。長所の方が短所より大きい
D、E:人を選ぶ。この辺からは途中で切った作品も多い
F:短所が目立つ、もしくは長所が少なく、ちょっとお勧めし辛い

 

ちなみに現時点で家にあるラノベの総冊数も数えてみたら579冊だった。500冊って文字に起こしてみるとさすがにたくさん集めたなって思いますね・・・
とりあえず目指せ100タイトル、目指せ1000冊!

 


前回の記事から今回の記事までの間に起こったラノベあれこれ雑記

・「デート・ア・ライブ」の本編がついに完結してしまった
誇張抜きで俺の人生を支えてくれた最高のライトノベルでした。本当に感謝してもしきれないです。あと数冊出るであろう外伝も楽しみすぎる!!

・「86」と「キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦」のアニメ化決定
前の記事でも推しに推してた2タイトルが見事にアニメ化。自分のセンスがちょっと誇らしいw
どちらのタイトルも「これぞラノベ!」って感じの素晴らしい作品なのでアニメでどこまで再現してくれるか期待大。
キミ戦の方は、MFで並行して執筆されてる「なぜ僕の世界を誰も覚えていないのか?」や、過去作も全部が超一級品のおもしろさなので是非読んでみて欲しいです!

・「始まりの魔法使い」がかなりの良作品で今後にめっちゃ期待できるタイトルだったのにまさかの打ち切りになったっぽくてショックがデカかった・・・

・新しく読み始めた中では「ミリオン・クラウン」が頭一つ抜けておもしろい。「問題児シリーズ」と並行してるから刊行スピードは遅いけど、待つ価値は十二分にあるぐらいおもろい。

 


いつの間にかラノベ読み始めてから10年ちょっと経ってるけど、どれだけ歳重ねてもずっと楽しめるのはゲームと同じですね。いい趣味持ったわほんま。
ラノベに興味ある人に少しでも参考になれば嬉しいです。

ついでに、ルーシア宅では俺とラノベについて語ってくれるスマ勢の皆さんの参加を心待ちにしておりますよ!!!!

 

 


デアラだけでもう1個記事書けそう。

SMASH GYM概要と参加条件まとめ

関西のオフラインのスマブラプレイヤーの平均レベルを高めたい、というのを目標に新しいイベントを始めてみました。
上を目指すモチベーションの高いプレイヤーが腕を磨くスマブラ施設、のようなイメージで「SMASH GYM」と名付けて始動してます。

主に対象としてるのが
「スマバトで予選は抜けられるけど上位のプレイヤーに中々追い付けない中堅プレイヤー」
「スマバトで予選を抜けるのを目標にしている初級プレイヤー」
です。

中堅プレイヤー向けには、同じような実力帯の人同士で2先をたくさんこなして経験値を積める、またライバル意識を煽って上に行く意欲を高められるように総当たり形式
初級プレイヤー向けには、ひとまずトーナメントの経験を積む、また勝ち進む楽しみを知ってモチベーションを高めてもらうためにダブルエリミネーショントーナメント
をやっていく予定です。


で、各イベントへの参加できる条件を毎回文章に起こすのがしんどいので、暫定の形としてこの記事に残しときます。
参加を考えてる方はこの記事を元にイベントに申請していただければと思います。

色々自分なりに考えてみて、とりあえずしばらくは下記みたいな感じで3つのレベルに分けて開催してみようと思います。


全レベル共通
・関西(大阪、京都、兵庫、奈良、和歌山、滋賀、三重)在住であること
・各SMASH GYM開催日の時点で、その日までに開催された過去6回のスマバトの順位を参照する(例:9/28の第2回SMASH GYMなら、第3回~第8回スマバトSPの順位を参照する)
・今までにスマバトSPに参加したことがある(この条件に関してだけは過去6回ではなくていつのスマバトSPでもOK)



Class:beginner(ダブルエリミネーショントーナメント)
・スマバトSPで予選を抜けたことがない人
or
・スマバトSPで予選を1回だけ抜けたことがあり、かつそのときの本選で順位がベスト96以下だった人


Class:normal(総当たり)
・スマバトSPの予選を複数回抜けていて、かつ最高順位がベスト96~128の人
or
スマバトSPの最高順位がベスト64の人(予選抜けた回数は問わない)


Class:advanced(総当たり)
・スマバトSPの最高順位がベスト24~48の人(予選抜けた回数は問わない)
or
・スマバトSPの最高順位がベスト64だけど、64を2回以上取っている人



まだ予定だけど、beginner、normalの各クラスで2回優勝できたらスマバトの結果は関係なく1つ上のクラスに出られるようにしようかなっていうのも考え中


関西のオフ界隈を強くしたいと考えているので、あくまでもスマバトの結果を軸に考えてます。他の大会も加味したいところではありますが、正直条件を細かく考えるのが手間過ぎて無理そう。
できる限りどこかのレベルに参加できるように条件は調整したつもりだけど、もし見事に参加条件を満たせない方がいたらそこはすみません。ご一報いただけたら次回以降に向けて改善していきます。

当然今後いろいろ参加条件を変えていくことになるとは思います。
いい案がある方はご意見いただけると嬉しく思います。



ただオフ対戦を楽しむ、というよりは本気でスマバトで上を目指したい、ひいては他の地方にも遠征して大会で上位に行きたい、というガチ方向のモチベーションが高い関西勢に向けたイベントにしていくつもりなので、関西の戦闘狂の皆さんの参加をお待ちしております!



9/23:normalの参加条件を修正しました
11/9:beginnerの参加条件を修正しました