ルーシ・ア・ライブ

大阪市で開いてるルーシア宅スマブラオフ会のルールとかオフレポとか雑記とか色々まとめ

メタナイトを評価するよ

毎回久々って言ってますが今回も久々の更新


メタナイトと勇者でオフラインのスマブラSPの大会を頑張ってきましたが、現在メタナイトをボックスに預けて別のキャラを練習してます。

理由が「俺のPSだとメタナイトの性能を全部引き出して大会で安定させるのが難しいから」というものです。

先に申し上げますが、俺自身はメタナイトというキャラは理論値はトップ20に入れる可能性があるくらい強いと思ってます。
ただ、その理論値をいつも出そうとするには、どうしても安定性に欠ける技達を寸分の狂いなく完璧な精度で使いこなさないといけないので、そこが一般的なスマブラーでしかない俺には難しく、だんだん行き詰まってきてしまったので、ver10まで気分転換も含めて一旦休憩しようかなと思った次第


せっかくここまで使ってきたので、現時点で俺が思うメタナイトの技ランクとかを書きながら、こいつを総括してみようかという記事です。



とりあえず技ランク

S:空N 空下 下B
A:横スマ 空後 横強 下強 下スマ
B:弱 上強 下投げ 後投げ 空上 空前 地上上B 上スマ NB
C:DA 横B 上投げ 前投げ 空中上B
D:掴み

同ランクでも左の方が強い


一般的なイメージや、他のメタナイト使いと全然価値観が違うところがあると思うので、1個ずつ所感も書いてみます。


弱:B
発生4Fとそこそこの速さ、いきなり百列が出る異色の技
メタの技の中では単発火力が突出してるためそれだけで評価が高い
下強で転倒確認した後、確定で取れる最大はこれ
微妙な隙を相手が晒したとき、コンボが確定しないDA単発で終わらせるぐらいなら、ダッシュ弱で20%近く確実に取った方が手堅かったりする
相手キャラによっては崖外へ圧力も強めにかけられるのも○
後隙が長いと思いきゃ以外と短くて反撃もそこまで重たいのはもらわない


横強:A
地上戦の要
発生よし、ベクトルよし、3段目を対空気味に振ってもよし、凶斬りみたいな振り方もできると、取り回しが◎
本当に困ったときに崖際でバースト技としても使える
咄嗟にこれと下強を出せるようにCステは強攻撃にしとくか、咄嗟に下スマを出せるようにCステをスマッシュにするかで好みが分かれそう
ほとんどの技に共通するダメージの低さだけが欠点


下強:A
メタナイトが剣持ってるくせに剣キャラではないと揶揄される象徴の1つ
横のリーチの短さもさておき、下敷き振ってるんかと思うような縦の判定の薄さが厳しい
が、実は短所ってそれだけで、発生も早ければ全体Fも短く、相手がほぼ0%のとき以外は当てた後の展開も最高とめちゃくちゃ強い技
ちゃんと煮詰めていけば、ロボの下強みたいな振り方ができるはず
転倒確認できるようになってからがこの技の真骨頂


上強:B
メタナイトが唯一剣キャラしてる技
まさに対空してくださいという性能で、台上の相手にノーリスクで振れる
着地狩りでもライダーキック系の空Nをひたすら擦り続けて降りてくる不届き者にはこれで大体勝てる
持続を当てるとコンボも狙える
この手の技にしては発生Fが若干控えめなのと、150や160ぐらいの相手に対して撃墜狙えるぐらいの吹っ飛ばしがあれば本当に強かった


横スマ:A
Sにするか迷ったけど、このゲームもっとやばいスマッシュ持ってるやつらがわんさかいるのと、対メタ知ってる人にはとことん当たらないのでギリギリAぐらい
後隙が驚異の17F
ガード硬直合わせたら反撃取るのがほぼ不可能で、かつあの吹っ飛びなので弱いわけがない
持続が1Fなのと、適当な技とかち合うだけで割と簡単に相殺されてしまう、さすがに発生は遅いため確定場面は少ない、など欠点はあるので、上記の通り対策できてる人には振り方考えないといけない
下強とかステップで回避誘って置いとくのが基本


下スマ:A
火力が安い技の筆頭としてよく挙げられる技
が、発生4Fとスマッシュの中では異次元の早さで、メタナイトの技の中では反確の場面で10%以上取れる数少ない単発技、ベクトルも低いのでそのまま復帰阻止展開作りやすい、後ろ側も発生9Fな上に撃墜も狙えるとかなり高性能
横強のときに触れたけど、反確の場面で咄嗟に反転下スマを出せると火力不足、バ難が一気に改善できる可能性を秘めてる
崖掴まり中の相手に何故か前側が当たらないのが本当に惜しい


上スマ:B
発生が早めという点以外は取り立てて言うことのない一般的な上スマという感じ
対空として信頼し切れない判定、微妙に吹っ飛ばしが弱いと、強い技と言うには色々惜しい
ピットみたいに前側に判定がついてくれたらシャトルが要らなくなるので技ランクどころかキャラランクが1〜2個上がる


DA:C
一般的なイメージより間違いなく評価が低いんだけど、理由を文章で説明するのが難しいので興味ある人はオフとかで聞いてください
技単体で見ると、発生も持続もそれなり、当てた後の展開○、めくれると非常に使いやすい
よく見るDA当てた後の空上コンボは実は確定ではないケースが多かったり、シャトルを繋げると大抵は当て半になるため、得られる火力と相手にDAを捌かれたときのリスクリターンが見合ってないと感じるのが大雑把な評価の理由
対の択になる掴みの性能が厳しいのもあって、相対的に技の価値が低くなってしまっている
差し込み技として優秀なのは間違いないんだけど、他の手札が乏しいためにその強みを活かしきれない技、というのが正しいかもしれない
他のキャラみたいにDA単発で10%以上取れるようになったり、当てた後に繋げるシャトルがforの水準まで戻ってくれたりしたらそれだけで最強技候補になる


空N:S
メタナイト三種の神器その1
立ち回り、復帰阻止、暴れ、撃墜とありとあらゆる場面で使え、リーチの欠陥もある程度は修正されたので現状非の打ち所のない技
持続部分のリーチがアプデでかなり優秀になって、今まで当たり前のように潰されてたのが相打ちか場合によっては判定勝ちできるようになって、復帰阻止と暴れにめちゃくちゃ使えるようになった
着地隙も6Fと超優秀で、最低空で出せるとジャスガを取られない限り理論上反撃をもらわない
コンボの〆としても最低限のダメージがとれるので、どんなときもとりあえずこれ振っとけばOK、なぐらい強い


空前:B
アプデのおかげで復帰阻止、地上戦の大ジャンプからの牽制技として存在価値を得た
発生が9Fと遅い、着地隙が10Fと反撃も容易、ダメージが補正込みで合計7.5%かつ当てた後もコンボがないため火力が雀の涙、の3つの欠点がでかい
前述の空Nがバカ強いので、それをジャスガしにきた相手への裏択や、こっちがリードしてるときの引き空前での拒否とかはかなり機能するので、使うべきところで使えばそれなりに強い


空後:A
横スマと並んでメタナイトが低リスクで振れる撃墜技
バッタが強いスマブラSPにおいて持続の長いこいつでジャンプを狩りつつ撃墜が狙えるのは強い
3段目を最低空で出せるように振ると崖掴まりの相手にも当たるので、崖狩りに置いとくのもめちゃくちゃ強い
当然ながら復帰阻止にも振れるし、横運びの〆に当てれたら撃墜も狙える
メタナイトの撃墜技の中ではお願い要素が少なく、これをしっかり当てて撃墜できるかどうかで安定性も大きく変わってくるであろう重要な技


空下:S
メタナイト三種の神器その2
発生4Fで表裏確認の要らないガーキャン技、多段ジャンプからの拒否・牽制技、鬼のような低ベクトルで復帰弱者を刈り取る復帰阻止技、対地で当てた後はダウン展開作れる、横運びの連携にも取り入れられる魅せプ技と、かゆいところに手が届くような使い勝手の良さ
この技なくしてメタナイトは成り立たない
無理矢理欠点をあげるとするならやっぱり単発の火力ぐらい


空上:B
メタナイトの評価を微妙なものにしてしまってる元凶の1つ
コンボに使ってね!というような顔をしときながら、ベク変やずらしがめちゃくちゃ効きやすく、当たりどころによっては空上を1回当てただけでターンが終わってしまうことがある
恐らく前作の疑似即死コンボを容易にさせないための調整だと思われるが、後述のシャトルも弱くなってるため、コンボが難しい上に火力がインフレしてるこのゲーム内では完走しても火力が安い、かといって下手に強化すると恐らくヘイトを買うので調整側も手に余るであろう、色々難しい技
火力が安いと言ってもメタナイトはこれを使わないと火力が出せないし、また後述のシャトルのアプデで、空上→空中シャトルループでの撃墜がそこそこ現実的に狙えるようになったので頼る場面は多々ある


NB:B
長所短所が激しくて評価に困る技
SPになって謎に追加された風判定が迷惑極まりなく、復帰阻止の場面で回避狩りのために竜巻を置いとくと、風の引き寄せ判定でメタナイトの内側まで相手を吸い寄せてステージ側に飛ばしてしまったり、ましてや当たらずにそのまま相手がすり抜けて復帰を補助してしまったりするのが頻繁に起こる
復帰補助というかむしろそのまま竜巻の後隙にスマッシュやら色々重たい技を、こっちはステージ端までなんとか帰ってきたラインがない状態で確定で当てられるので、シャトルループすら超え得るとんでもない欠陥になってしまった
ちゃんと当たりさえすればベクトルは凶悪だし、本当ては15.9%と火力が高く、横移動が速いので奇襲やステップ狩りにも便利、よく見る横運びの〆に当たってくれたら撃墜も狙える、等々長所を挙げるとキリがない
上記の風判定がなくなるだけで余裕でSランク技候補


横B:C
やはり長短激しいピーキーな技
立ち回りとかで振れる技ではないので、使う場面が限られてくる
外に出して回避釣って横Bで道連れ、みたいなときにすっぽ抜けてる光景をたまに見るけど、そういう場面ならもっとリスクのない竜巻や空Nや空後でよくね?と個人的に思ってるので、ハイリスクハイリターンなのをしっかり理解して振りましょうという技
崖ドリルを始めとした復帰阻止、高%の相手に下強でダウンさせて起き攻めに撃墜択として振る、あたりが比較的リスクが少なめ


下B:S
メタナイト三種の神器その3
崖をスキップできるどころか、相手が甘えてスマッシュホールドしてたりするとマント斬りでお仕置きもできるずるい復帰技
メタナイトが上手い人は、このマントの後隙をきっちり理解してリスクをつけて、メタナイトを崖に掴まらせてそれ以外の弱い択を選ばせてさらにそこからリターンを伸ばせてる人が多い
通常の差し合いの場面でいきなり振って、相手が動いたら斬る、動かなかったら疑似前(その場)回避として使う、みたいなのも強いし、飛び道具持ちに対して見せるだけで飛び道具を抑制できるのも強い
微ホールド横スマをガードさせた後にマント斬りをガードさせたら割れるのも強い


上B:地上B、空中C
前作からの問題児。大体のメタナイト使いはこの技だけで記事書ける。さすがに欠陥について言及しないわけにはいかないので、愚痴っぽい内容が増えるのが嫌な人は読み飛ばしてください
属に言うすっぽ抜けは置いといて、まずこの技の大きな欠陥が3つあって、
・「2段目が外れるリスクを一方的に背負わされている前後シフト(上B入力後のスティックの入力方向によって、2段目の出る位置が外側、真ん中、内側の3つに分かれる。2段目が外れるいわゆるすっぽ抜けが起こる要因の大部分はこれ。1段目で相手が飛んだ位置を見てから2段目の前後シフトを選択できるようなF猶予はなく、1段目の時点でほぼ入れ込みになるため、本当に存在意義が不明。)」
・「威力が異常に低く、コンボの〆やガーキャンで当てたのにこっちが重たい反撃を確定でもらう」
・「後隙が増やされてすっぽ抜けたときや上述の当て半の場面でもらう反撃のでかさが尋常じゃなくなった」
の3点

すっぽ抜けに関してはスマforからずっと放置されてたし、DAから繋げても当て半になるように調整してたりで、何か理由があって意図的に弱い技に調整したんだろうと予想してたんだけど、この前まさかのアプデで若干修正が来たので調整側がこの技をどうしたいのかが余計に分からなくなった
「今までは3回に1回外れてたのが、6回に1回外れるぐらいになった」みたいな感じの調整なので、修正はされてるんだけど欠陥がなくなったわけではなく、対メタやる側からするとかなり嫌な修正だけど、振る側からするとそこまで信頼し切れないような絶妙な調整
一応明確に上方修正されはしたのでこれ以上さらに修正を求めても・・・みたいな空気があるのは正直否めない

欠陥が物凄くでかい反面長所も目立つ技で、地上の発生が8Fと割と早め、メタナイト半キャラ分ぐらい離れてる相手も拾えるため、2段目が当たりさえするならガーキャンから撃墜も狙える技としてはトップクラスに優秀
また、アプデのうち2段目の判定が大きくなった、っていうのはかなり偉くて、80%〜ぐらいの相手に空上引っ掛けた後に確定するシャトルの信頼度はめちゃくちゃ上がった


掴み(ダッシュ掴み):D
前作からの問題児のもう片方
とりあえずリーチがギャグ。リンクやクラウド、勇者、調整前のシークなんかでも言われてるのでこいつだけ理不尽、って感じではないけども
DAとの2択で出せるダッシュ掴みが強ければそれで良かったんだけど、掴みの判定が出終わった後にメタナイトがグッと前に出てくるタイプのやつで、ダッシュ掴みとしてもかなり弱い部類の技になってるのが辛い
他の技は長所もたくさん語れるんだけど、掴み関連については正直擁護できる部分がなくて後ろ向き一辺倒です、シャトルに続いて嫌な人はごめんね


前投げ:C
何かコンボがあるわけでもないので、崖際とかで掴んで下投げからコンボがないときにダメージの高いこっちを使うぐらい
全体Fが短いのでチームだと強いはず


後投げ:B
やっぱり崖際で外に出したいとき用
超高%の相手なら撃墜狙えなくもないので助かる場面はある
良くもなく悪くもなく
こちらも全体Fが短いので、チームだと評価上がる


上投げ:C
この技が150%とかから撃墜できるようになるだけで・・・と妄想したメタナイト使いは多いはず
上から落ちてくるときに異常に吹っ飛ばしの強い攻撃判定があって、アイクラの本体を掴んで上投げすると相方にその攻撃判定が当たって一瞬で相方が星になる、みたいな使い方がある
同じ要領でチームでも価値が上がるので相手と使いどころ次第で化ける
榴弾持ち続けてるスネークにはこれでお仕置きしましょう


下投げ:B
タイマンは掴んだらとりあえずこれでいい
DAと違ってベク変されても何かしらの追撃が確定する場面が多いので、火力を多少安定させやすいのがDAより優れてる
ただし相手がしっかり変更を理解してると空上連に繋げるのは難しいのでそれ以外の技できっちり展開維持を狙うようにしましょう
掴みの性能が普通になるだけで化ける





というようなイメージです。
不必要にポジったりネガったりでもなく、各技の長所短所をきっちり書いたつもりです。
尖ってる技が多く、ハマればめちゃくちゃ強い技が多い一方で、DA、掴み、空上、シャトルの性能が見事に噛み合っておらず、「メタナイトはコンボキャラではなく、立ち回りと復帰阻止で勝つようにデザインされたキャラ」という結論に落ち着いています。

ただ、復帰阻止するにしても立ち回りで勝つにしても他にもっと強いキャラがいるので、メタナイト固有の長所が多段ジャンプとマントによる拒否性能の高さ、という守備的な面になっており、火力のインフレや一発逆転(いわゆる壊し要素)が豊富なこのゲームにおいて、単キャラで常に理論値を出すために求められる労力が見合ってないのかな、という印象です。


キャラ相性面を見ると決して悪くはなく、主に強キャラだと、ピカチュウ、スネーク、ジョーカー、ウルフ、ピーチデイジールキナワリオポケトレあたりには五分、もしくはそれ以上に戦えるし、他キャラに比べてコンボが入りやすくなる対重量級への処理能力も高いです。
あと、飛び道具を持ってないにも関わらずアイクラを処理できるのもポイント高いですね。

人によって差異は出るものの、満場一致で明確に(微)不利がつくキャラもゲッコウガ、フォックス、ゼロサムヨッシーパルテナぐらいだと思うので、各キャラごとに対策を詰めに詰めたらかなりいけるキャラかなと思います。

振りやすい技が偏ってるので技選択をあまり迷わなくていいのと、足が速くて多段ジャンプなので単純に動かしやすいため、ピンポイントでぶつけるキャラとしての運用なら、労力に対して効果が得やすいキャラだとも思うので、サブキャラの適性が高いのではないでしょうか。



しばらくはサブキャラで置いておいて、正直望み薄だと思いますが次のアプデでちゃんとした強化が来たりしたらまたメインに据えてしっかり使いこもうと思います。

ラノベまとめ2020

前回の記事はこちら

luci-a-live.hatenablog.com

 
ということで自分が読んできたライトノベルのタイトルを整理がてら評価してみようという記事です。
スマブラは勿論、ドラクエ・軌跡シリーズ等のRPGにのめり込みっぱなしで、新しいタイトルになかなか手を出せてなかったので本当に久々の更新。



それではさっそく行きましょう

 

SS
デート・ア・ライブ(ファンタジア)
氷結鏡界のエデン、不完全神性機関イリス、黄昏色の詠使い」(ファンタジア)※1

S
とある魔術の禁書目録(電撃)
東京レイヴンズ(ファンタジア)
ソードアート・オンライン(電撃)

S-
生徒会の一存(ファンタジア)
氷結鏡界のエデン(ファンタジア)
化物語(講談社BOX)
アクセル・ワールド(電撃)
S.I.R.E.N.-次世代新生物統合研究特区-(ファンタジア)
ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン(電撃)

A+
86-エイティシックス-(電撃)
Re:ゼロから始める異世界生活(MF)
問題児達が異世界から来るそうですよ?(スニーカー)
ミリオン・クラウン(スニーカー)
りゅうおうのおしごと!(GA)

A
世界の終わりの世界録(MF)
なぜ僕の世界を誰も覚えていないのか?(MF)
キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦(ファンタジア)
ロウきゅーぶ!(電撃)
黄昏色の詠使い(ファンタジア)
七つの魔剣が支配する(電撃)
始まりの魔法使い(ファンタジア)

A-
冴えない彼女の育てかた(ファンタジア)
僕は友達が少ない(MF)
不完全神性機関イリス(ファンタジア)
対魔導学園35試験小隊(ファンタジア)
やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。(ガガガ)
デート・ア・バレット(ファンタジア)※2

B
終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらってもいいですか?(スニーカー)
アブソリュート・デュオ(MF)
いつか世界を救うために(ファンタジア)
マテリアルゴースト(ファンタジア)
涼宮ハルヒの憂鬱(スニーカー)

B-
幼なじみが絶対に負けないラブコメ(電撃)
撃ち抜かれた戦場は、そこで消えていろ(ファンタジア)
ワールドエネミー(ノベルゼロ)
境界線上のホライゾン(電撃)
六花の勇者(ダッシュエックス)
ゴールデンタイム(電撃)

C
学戦都市アスタリスク(MF)
新世の学園戦区(ファンタジア)
再生のパラダイムシフト(ファンタジア)
そんな世界は壊してしまえ(MF)
どうでもいい 世界なんて(ガガガ)
RE;SET>学園シミュレーション(ファンタジア)

D
俺の教室にハルヒはいない(スニーカー)
クズと金貨のクオリディア(ダッシュエックス)
ぼくのゆうしゃ(ファンタジア)
魔法科高校の劣等生(電撃)
神さまのいない日曜日(ファンタジア)
幼女さまとゼロ級守護者さま(GA)

E
カナエの星(電撃)
インフィニット・ストラトス(MF)
俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる(GA)
この恋と、その未来(ファミ通)
勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました(ファンタジア)

F
ゲーマーズ!(ファンタジア)
艦隊これくしょん-鶴翼の絆(ファンタジア)
いちばんうしろの大魔王(HJ)
彼岸花の咲く夜に(ファンタジア)


計60タイトル

※1:それぞれのタイトル単体でも十分面白いが、共通の世界観で繋がっていて、3作合わせると面白さが2倍にも3倍にもなる
※2:本編のデート・ア・ライブを読んでる前提でこの位置

 

評価の目安
SS:これより面白い作品は一生出てこないと自信持って言える。しのごの言わずにとにかく読め
S:神作品。これが合わなければそもそもラノベ読むのに向いてない
S-:自分の補正込みで神作品。短所があってもそれを遥かに上回る長所あり
A+:超良作。お勧めのラノベを聞かれたらこのラインより上の作品をまず勧める
A、A-:良作。毎回新巻に強く期待が持てる
B、B-:良作のボーダーライン。とりあえずで全巻揃えても損はないレベル
C:及第点。長所の方が短所より大きい
D、E:人を選ぶ。この辺からは途中で切った作品も多い
F:短所が目立つ、もしくは長所が少なく、ちょっとお勧めし辛い

 

ちなみに現時点で家にあるラノベの総冊数も数えてみたら579冊だった。500冊って文字に起こしてみるとさすがにたくさん集めたなって思いますね・・・
とりあえず目指せ100タイトル、目指せ1000冊!

 


前回の記事から今回の記事までの間に起こったラノベあれこれ雑記

・「デート・ア・ライブ」の本編がついに完結してしまった
誇張抜きで俺の人生を支えてくれた最高のライトノベルでした。本当に感謝してもしきれないです。あと数冊出るであろう外伝も楽しみすぎる!!

・「86」と「キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦」のアニメ化決定
前の記事でも推しに推してた2タイトルが見事にアニメ化。自分のセンスがちょっと誇らしいw
どちらのタイトルも「これぞラノベ!」って感じの素晴らしい作品なのでアニメでどこまで再現してくれるか期待大。
キミ戦の方は、MFで並行して執筆されてる「なぜ僕の世界を誰も覚えていないのか?」や、過去作も全部が超一級品のおもしろさなので是非読んでみて欲しいです!

・「始まりの魔法使い」がかなりの良作品で今後にめっちゃ期待できるタイトルだったのにまさかの打ち切りになったっぽくてショックがデカかった・・・

・新しく読み始めた中では「ミリオン・クラウン」が頭一つ抜けておもしろい。「問題児シリーズ」と並行してるから刊行スピードは遅いけど、待つ価値は十二分にあるぐらいおもろい。

 


いつの間にかラノベ読み始めてから10年ちょっと経ってるけど、どれだけ歳重ねてもずっと楽しめるのはゲームと同じですね。いい趣味持ったわほんま。
ラノベに興味ある人に少しでも参考になれば嬉しいです。

ついでに、ルーシア宅では俺とラノベについて語ってくれるスマ勢の皆さんの参加を心待ちにしておりますよ!!!!

 

 


デアラだけでもう1個記事書けそう。

SMASH GYM概要と参加条件まとめ

関西のオフラインのスマブラプレイヤーの平均レベルを高めたい、というのを目標に新しいイベントを始めてみました。
上を目指すモチベーションの高いプレイヤーが腕を磨くスマブラ施設、のようなイメージで「SMASH GYM」と名付けて始動してます。

主に対象としてるのが
「スマバトで予選は抜けられるけど上位のプレイヤーに中々追い付けない中堅プレイヤー」
「スマバトで予選を抜けるのを目標にしている初級プレイヤー」
です。

中堅プレイヤー向けには、同じような実力帯の人同士で2先をたくさんこなして経験値を積める、またライバル意識を煽って上に行く意欲を高められるように総当たり形式
初級プレイヤー向けには、ひとまずトーナメントの経験を積む、また勝ち進む楽しみを知ってモチベーションを高めてもらうためにダブルエリミネーショントーナメント
をやっていく予定です。


で、各イベントへの参加できる条件を毎回文章に起こすのがしんどいので、暫定の形としてこの記事に残しときます。
参加を考えてる方はこの記事を元にイベントに申請していただければと思います。

色々自分なりに考えてみて、とりあえずしばらくは下記みたいな感じで3つのレベルに分けて開催してみようと思います。


全レベル共通
・関西(大阪、京都、兵庫、奈良、和歌山、滋賀、三重)在住であること
・各SMASH GYM開催日の時点で、その日までに開催された過去6回のスマバトの順位を参照する(例:9/28の第2回SMASH GYMなら、第3回~第8回スマバトSPの順位を参照する)
・今までにスマバトSPに参加したことがある(この条件に関してだけは過去6回ではなくていつのスマバトSPでもOK)



Class:beginner(ダブルエリミネーショントーナメント)
・スマバトSPで予選を抜けたことがない人
or
・スマバトSPで予選を1回だけ抜けたことがあり、かつそのときの本選で順位がベスト96以下だった人


Class:normal(総当たり)
・スマバトSPの予選を複数回抜けていて、かつ最高順位がベスト96~128の人
or
スマバトSPの最高順位がベスト64の人(予選抜けた回数は問わない)


Class:advanced(総当たり)
・スマバトSPの最高順位がベスト24~48の人(予選抜けた回数は問わない)
or
・スマバトSPの最高順位がベスト64だけど、64を2回以上取っている人



まだ予定だけど、beginner、normalの各クラスで2回優勝できたらスマバトの結果は関係なく1つ上のクラスに出られるようにしようかなっていうのも考え中


関西のオフ界隈を強くしたいと考えているので、あくまでもスマバトの結果を軸に考えてます。他の大会も加味したいところではありますが、正直条件を細かく考えるのが手間過ぎて無理そう。
できる限りどこかのレベルに参加できるように条件は調整したつもりだけど、もし見事に参加条件を満たせない方がいたらそこはすみません。ご一報いただけたら次回以降に向けて改善していきます。

当然今後いろいろ参加条件を変えていくことになるとは思います。
いい案がある方はご意見いただけると嬉しく思います。



ただオフ対戦を楽しむ、というよりは本気でスマバトで上を目指したい、ひいては他の地方にも遠征して大会で上位に行きたい、というガチ方向のモチベーションが高い関西勢に向けたイベントにしていくつもりなので、関西の戦闘狂の皆さんの参加をお待ちしております!



9/23:normalの参加条件を修正しました
11/9:beginnerの参加条件を修正しました

ドラクエを語りますよ

どうも、メタナイト使い改め勇者になったルーシアです。
2019/6/12という日付は、今後一生忘れることはないでしょう。あの日世界で一番幸福だったのは間違いなく俺です。
ということで、ライバルはたくさんいるとは思いますが、スマブラSPで世界最強の勇者として名を轟かせるために割と本気で人生全て捧げていこうと思う所存です。


本題に入って、今回を機にドラクエに触れてみようという人や、そういう人に向けてどのナンバリングから始めるのがお勧めか、みたいな情報をTwitterで見かけたので、じゃあ全一勇者(予定)の俺が便乗しないわけにはいかんやろということで、ドラクエ未経験の方に向けた各ナンバリングタイトルのお勧め度を含めた簡単なレビューを書いてやろうという記事です。

俺自身は自分のハンドルネームを決めるときも、ドラクエに出てきて、かつすぐには判別されないようそこそこマニアックなところから名前をもらってるぐらいにはドラクエオタクなわけですが(この由来が分かるかどうかでその人のドラクエガチ勢度合いをこっそり測ってます)、別にそこまで入れ込まなくても、ドラクエはどのタイトルも十分に面白いゲームなので、ぶっちゃけどれを遊んでも問題はないです。

あくまでも参考程度にということで

ナンバリングからオンラインゲームであるⅩを除いた10作品を順番にレビューしていきます。ある程度の指標として5段階で評価してます。
ちなみに3DSがあれば全てのナンバリングタイトルを遊べますよ。



ではいきましょう!


ドラゴンクエスト
お勧め度 ☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆
全ての出発点。日本のRPGの礎となったゲームですね。
まぁ今のゲームの密度と比べてしまうとどうしてもボリューム不足感は否めないですが、逆に言えばクリアに時間もかからないのでしようと思えば1日でクリアも可能。
古き良きRPGの雰囲気を楽しめるし、順序どおり1作目から始めればまず間違いないので、時間があったり、ドラクエを何作か遊ぼうと思ってる方は普通にこれから始めるのがお勧め。
これを含めロト三部作と言われているⅡ、Ⅲとまとめて遊ぶことで評価は爆上がりします。
橋を渡ると敵が強くなるゲーム。



ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々
お勧め度 ☆
完成度 ☆☆☆
2作目。明確に1の続編として作られているのでこれから始めるのはよほどのことがない限りお勧めはしません。
FC版の難易度が鬼畜なことで有名。昨今のゲームにぬるさを感じている人はFC版を探してやってみるのはあり。
リメイク版も他作品に比べて難易度は高めな印象。
Ⅰと同じく、ロト三部作としてまとめて見ることで評価は爆上がりします。ⅠをやったらとりあえずⅡをやりましょう。
莫大な経験値の代名詞である「はぐれメタル」はⅡが初出です。



ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ・・・
お勧め度 ☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆☆☆
ロト三部作の3つ目。
最近のゲームと比べても遜色ないボリューム、非常に高い自由度、リメイク版ならやり混み要素も完備と、1本のゲームとして完成してるのでお勧め度は高いです。
ただファン目線で言うと、是非ともⅠとⅡをやってからⅢをやって欲しい!!!!1つのゲームだけでは味わえない、ドラクエの真の凄さを体感できます。
「冒険の旅」「おおぞらをとぶ」「勇者の挑戦」といった、現在でも神曲として有名な曲たちはこのゲーム出身です。
ちなみにゲームの仕様上パーティメンバー全員の性別を選べる珍しい作品でもあり、基本的に女性にした方が圧倒的に有利です。



ドラゴンクエスト導かれし者たち
お勧め度 ☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆☆
天空シリーズ1作目。
仲間キャラクターが大幅に増えて、それぞれのキャラが各章の主人公になって物語を進めていくオムニバス形式。
自由度はありつつも、章だてされてて進む指標がしっかり定められてるので、RPG初心者でもとっつきやすいと思います。
終章で仲間が終結していく展開の熱さはシリーズ随一かも。
余談だけど俺が初めて遊んだナンバリングタイトルはこのⅣなので、思いで補正も含めてお勧め度高めです。
アリーナやトルネコといったドラクエの中では知名度高めなキャラクターがこのⅣ出身。



ドラゴンクエスト天空の花嫁
お勧め度 ☆☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆☆☆
天空シリーズの2つ目。
物語の壮大さ、完成度はシリーズ最高峰。
モンスターを仲間にできるシステムも秀逸。
難易度も高くないのでサクサク進める。
これぞドラクエ!って感じの作品なので、初めはこれをやっとけばまず間違いないです。
逆にこれが合わなかったら残念ながらRPGそのものに向いてないと思われる。それぐらい完成されてるゲームです。
ビアンカフローラ論争や、「ぬわーっ!」はドラクエを知らなくても聞いたことがあるかも?
また余談ですが、「天空城」っていうマップで流れるBGMが最高に綺麗な曲なんだけど、他の曲が神曲ばっかりなのもあってこの曲の印象薄いのがすごく悲しいので、この記事を読んでからⅤを遊ぶ方は是非ともじっくり聴き込んでみて欲しいです。



ドラゴンクエスト幻の大地
お勧め度 ☆☆☆
完成度 ☆☆☆
天空シリーズ3つ目。
転職システムのおかげで、パーティメンバー全員がいろんな呪文やとくぎを使えるようになる作品。
これが原因で中盤以降一気にヌルゲーと化してしまうのが欠点。
世界観とか凄く凝ってたり、モンスターのデザインも個人的にⅥが一番平均点高くて、良い作品なのは間違いないけど、1発目に遊ぶのにはお勧めはしづらいかなーという印象。
天空シリーズ3つ目といわれるだけあって、ⅣとⅤの後にやるのがお勧め。
またまた余談。キラーマジンガっていう全てのゲームの中でもトップクラスのトラウマを植え付けられるモンスターがいるので、興味がある方は是非事前情報なしでプレイしてみてください。



ドラゴンクエストエデンの戦士たち
お勧め度 ☆
完成度 ☆☆(3DS版なら☆☆☆)
PS版だと、1番最初のモンスターとの戦闘になるまでに数時間はかかるという異色の作品。
新しい街に進むためにはその都度特定のアイテムを探す必要があるんだけど、そのアイテムが見つけにくいことが多くてちょっとテンポが悪い。
3DS版では上記2つと、更に移動速度なんかも大幅に改善されて、割と気楽に遊べる良ゲーになってます。
とはいえ、世界観の設定も含めて物語が全体的に鬱傾向だったりするので、初見さんにお勧めするなら別作品を勧めたいですね。



ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
お勧め度 ☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆☆☆
個人的にシリーズ最高傑作。
マップやキャラクターなどのグラフィックが3Dになったことで、フィールドの隅々まで探索し尽くす楽しみが増えた作品。発売当時のキャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」で、フィールドBGMの「広い世界へ」がキャッチコピーをそのまま体現したような本当に本当に本当に本当に本当に良い曲でその辺もⅧの魅力の1つです。
お勧め度が☆5じゃないのは、ドラクエっていうゲームは2Dの中でこそ光る言葉では表せない魅力があって、初見の方にはまずそれを含めたドラクエを体感して欲しいと思うから。
その後にこのⅧをやって、3Dの表現でもドラクエドラクエなんだっていう感触を楽しんでほしいです。
ちょっと抽象的すぎて申し訳ないけど、Ⅷはあまりにも好きすぎて語り出すと止まらないので、とりあえず超神ゲーなのは間違いないけど、初めてドラクエに触れる場合は2つ目以降に遊んでほしいということで。



ドラゴンクエスト星空の守り人
お勧め度 ☆☆
完成度 ☆☆☆☆
ナンバリングとして初めて携帯機向けに開発された作品。
DSのすれ違いをメインとしたやり込み要素に重きが置かれていて、その分(?)メインの物語部分が薄めで、30時間ぐらいでクリアできてしまう。
1本のRPGとして見るとどうしてもお勧め度は下がってしまう作品ではあります・・・
やり込みに関しては他の追随を許さないほど充実しているので、今後いつか出るであろうリメイク版でのストーリーの補完ややり込みの追加に期待したいです。
このゲームが出てから今年で10年経つという事実に目の前が真っ暗になりそう・・・



ドラゴンクエストⅩⅠ 過ぎ去りし時を求めて
お勧め度 ☆☆☆☆
完成度 ☆☆☆☆☆(1-3をやってれば☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆)
ドラクエ史どころかゲーム史に名を残すべき正真正銘の神ゲー
お勧め度が☆5じゃない理由はその下の完成度の()の部分に記載の通り。1-3を先にクリアしてれば誇張抜きで2倍も3倍も楽しめます。
ストーリー、音楽、グラフィック、キャラクター、やり込み要素、ファンサービス、どれを取っても完璧。
無理矢理欠点を上げるなら、先頭のキャラクター(要はマップ画面で操作するキャラクター)が主人公固定なところと、3DS版限定のやり込み要素がなかなかの苦行なところぐらい?
switch版ではこの辺も改善されて、120点どころか200点のゲームになりそうな予感。
次回作のⅩⅡのハードルが上がりすぎて心配になるほどの出来です。





ざっとこんな感じでしょうか。
できるだけ簡潔にまとめるよう文章を意識したので、全体的に抽象的な文になっててゲームの詳細なポイントまでは今イチ分かりづらいかもしれませんがご容赦ください。

お勧めを更に簡潔にまとめると、
・手放しで5がお勧め
・時間があるなら1~3を順番に
・特にこだわりがないなら4、8、11あたり

というところです。


全てのシリーズに共通している長所として、
「王道で分かりやすい展開・ゲームシステム」
という点があります。ドラクエが万人に受け入れられやすいRPGたる所以ですね。
つまるところは冒頭の記述通り、どのゲームも分かりやすく面白いので、このブログも参考にしつつ、まずは自分が気になった作品を遊んでみてくださいな、ということで。




外伝、スピンオフ作品もたくさんあるので、ドラクエを気に入ってくれた方はそっちも遊んでみてください!(恥ずかしながら俺は外伝作品は一部しか遊んでないですが・・・)









夏はよ。

KSB前後オフ募集

5/4(土)昼過ぎ~5/6(月)の21時ごろまで募集します。
日帰り2人or日帰り・泊まり各1人で募集
日帰りの方はswitch持参お願いします
泊まりは俺と顔見知りの遠征者のみ
ちょっと狭い&寒いかもなのでご注意下さい

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必ずオフルールと道順の記事を読んでから申請してください。

現状(敬称略)
5/4 ながはり(泊) Akagi @1
5/5 ながはり(泊) KSB当日なので泊まりのみ @1
5/6 ながはり minami @1

ながはりさんが関西に来てくれるのめっちゃ久々なので、俺と知り合いかつ、ながはりさんと知り合いの方いたら優先します

スマブラの大会実況についてあれこれ

スマバトのメイン実況を9Bさん、JUNさんから半ば引き継いだ形でそのまま大会実況をやらせてもらってるわけですが、俺自身も選手の1人として頑張りたくなった現在、俺が実況を抜けたときに関西に実況できる人が足りない!
ということで実況に興味ある人向けに、俺が実況するときにどんなこと考えながら喋ってるのか、みたいなのをまとめた記事

文章の推敲がめんどくなって思い付いたことつらつらと書いてるだけなので、その辺はご容赦いただきつつ、暇潰しにでも読んでもらえればと思います。


実況に興味ない人でも、大会配信を見るときにこいつはこんな感覚で実況してるのか、みたいなのが分かればまた新しい配信の楽しみ方みたいなのもできるかなと思うので気が向いたら読んでいただけると嬉しいです。


本題の前に
あくまでも俺が考えてることなので、他の実況してる人の考え方やガイドラインなんかとは違う部分も多分にあるはずなのでそこはご了承くださいな。


では
実況する際に心がけてることを大まかに。


1.実況者ではあるが、その前にまず自分自身もその試合を楽しむ観戦者の1人である

俺が考える大会実況が持つ役割は大きく2個あって、
・その試合の状況を正確に伝える
・その試合だけではなく、プレイヤー、引いては周囲の雰囲気、臨場感を伝える

だと思ってます。この2個目を更に言い換えると、

その試合のひとつひとつの瞬間が、どれだけ熱く、緊張感があり、替えが効かない貴重なもので、面白く、楽しいものであるのかを周囲に伝える

という認識になります。

それを踏まえて実況するにあたり、俺がやっている(というか無自覚にやっていた)ことは、

まず俺自身が1人の観客としてその試合を誰よりも楽しむ
そしてそれを通じて実況を聞いてくれている人たちに試合の楽しさを伝える

です。
俺自身が割と感情を豊かに出す方であり、笑い上戸でもあり、そこそこ地声もでかいのでこの辺りがうまく作用しているのかなとも思います。
ありがたいことに俺の実況に対してちょくちょくお褒めの言葉をいただいたりしますが、その中には「ルーシアさん自身が楽しんで実況してるのが良い!」と言われますが、実際その通りです。
俺が実況してる試合は俺が観客としてもめちゃくちゃ楽しんでます。
素の関西弁が出てるときなんかはまさにそうですね。めちゃくちゃ上手いプレイ、面白いプレイが出たときは自然と関西弁が出ちゃうんですが、基本的にそういうときは抑えずに思ったまま喋ってます。
前述の通り、その試合の盛り上がりを周囲にしっかり伝えることが大事だと思っているからです。

標準語で粛々とした平坦な実況を求める方ももしかしたらいるかもしれないのですが、実況は試合を盛り上げることが仕事だと思っているので、そこに関してだけは今後も期待に添えないと思います、申し訳ないです。


2.基本は実況上手い人の真似。いろんな人のいろんな言い回しを盗ませてもらう。

前々作のスマブラXの頃からオフ大会に出ていて、いろんな人の実況を聞く機会がありました。
実況の基礎を教えてもらったり、一番影響を受けてるのは間違いなく9Bさんですが、先達の実況者全員が俺の先生です。
それぞれの人に喋り方や言葉のチョイスなどの特徴があり、この言い回し面白いな、とかこういう間の繋ぎ方上手いな、とか思ったところはとりあえず真似させてもらってます。
俺の実況の7~8割ぐらいは誰かの真似でできてると思う。

いろんな人の実況の良い部分だけを抽出できれば当然良い実況になるわけで、そうやって続けてるうちにいつの間にか自分の実況の特徴なんかもできてるかもしれないですね。


3.言葉選びは最低限で良い。無理に正しい言葉を探し続けると実況のリズムが悪くなる

9Bさんからの教えです。
「実況は多少言い間違えてもいいから、流れを切らずに喋ることが大事だよ」

ということ。言い間違いを修正してる間に試合はどんどん進んでしまうのでそりゃそうだよなってところです。
撃墜のことを死ぬって言ったり、特定のキャラをあからさまに批判するような言葉はさすがに避けますが、その程度です。
正しい言葉を選ぼうとする姿勢は大事だけど、言い間違いを細かく修正する必要はそこまでないかなという印象




他にもいろいろ細かいことは考えてるけど(語彙力をストックするとか、判官贔屓をうまくコントロールするとか)、きりがなくなりそうなのでとりあえずこんなところで。
他にもいろいろ聞きたい変わった方がいれば個別に聞いてくれたらいくらでも話します!


実況に興味がある方
最低限の語彙力、最低限の責任感、試合を楽しもうという気持ちがあればひとまず実況としてうまくやれると思います。


実況そのものに特に興味はない方
配信を視聴してる際に、実況への理解や興味が深まって、新しい角度からも大会を楽しめるきっかけになったら嬉しく思います。

スマバト前オフ

1/4(金)23時~1/6(日)スマバト出発まで

ひとまず顔見知りの遠征勢+遠方のスマバトスタッフ対象で

泊まり各日2人まで
寒い&狭い&貸せる寝具がほぼない、という三重苦に対策取れる人がいるならもう1人泊まり可

土、日両日とも遅くとも7:30には出発します

1/4はサイクロプスの対戦会終了後からオフ開始しますが、俺はサイクロプスの途中までチャリで通ってるので、対戦会からうちのオフまで参加する場合は最寄り駅までは自力で来てもらう必要があります。


事前に聞いてるやまにょんさんは優先

現状の参加者
1/4 やまにょん、りーた@(1)
1/5 りーた@1(2)

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うちに来慣れてる方でも道順、オフルールのページは必ず読んでおいてください。